宮沢's log
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8. クラウド・ファンディングについて #宮沢弘 2019. 04.23 現在、次の2つのクラファンを走らせています。
考え方から学ぶコンピューティング・プログラミング
「人の手の触れるに能わざる」収録作品長編化プロジェクト
「人の手の触れるに能わざる」は、現在kindle Unlimitedで無料で読めます。
どちらも、よろしければご支援ください。
まぁ、これまで成功したことはないのですが。ただここのところサービス側の対応が変わってきてるかなという印象があります。
サービス側にとって重要なのは:
成功率
成功した際の金額
成功した際の収益
というところだと思います。あたりまえの要素です。
数年前だと、海外のサイトの場合ですが、走っているプロジェクトを積極的に宣伝していました。それを見て個人的に支援したプロジェクトもいくつかあります。
で、なのですが、現在の日本のあるサービスでは「成功するかどうかの試算」を求められたことがあります。そんなに細かく書く必要はありませんでしたが。成功率を上げるためには、初っ端からリジェクトすることもサービスの性質上できませんが、見込みは立てておきたいということかと思います。なにより、成功率は大きな宣伝要素になります。
そんなわけで、基本的に成功率が上がるような見込みでの受け付けが多くなっているようです。はっきりと、支援してくれる人を確保しましょうと書いているところもあります。昔の「よくわからないけど支援してくれる人がいる」という状況から、支援してくれる人ができるだけ確実にいるという方向に流れているわけです。あるサービスでは、「1/3は友人から、1/3は友人の友人から、1/3は友人の友人の友人から」と明言しているところもあります。また、金額も積み上げてこれくらい必要という額を出しても、引き下げの要求が出されるようにもなりました。サービスや内容によるとは思いますが。
この点で強いのは、物の頒布をリターンにしている場合のようです。それも受けがいいものであるという前提は付きますが。物の頒布の場合には、実際に見てとか実際に遊んでという経過を通して支援者を得やすいという点もあるかと思います。まぁ、あとはわかりやすさなんていうものもあるかもしれません。
また、成功した際の金額ですが、当然大きい方が宣伝の要素になります。ただし、まず成功してからだとうい点はあるわけで、サービスによってはクラファンの期間やリターンまでの期間、あと金額が制限されているところもあります。比較的少額でも成功した実績の上での成功した金額なわけですので。金額が少なくなればサービスの手数料も低くなりますが、数でこなすというところでしょうか。
関係してサービスの収益についてですが、この半年から1年くらいでしょうか、手数料があちこちで上がっています。最近上げているのはいわば手数料上げについての後発組という感じです。
それでなわけですが、とくに「1/3は友人から、1/3は友人の友人から、1/3は友人の友人の友人から」ということを名言するとなると、クラファンというサービスの存在意義がかなり薄れて来てしまっているとも言えます。クラファンを使うと手数料 + 税が取られるわけですが、支援してくれる人が確実にいるなら、手渡しか銀行振込でお願いしますとした方が、手数料など少なくて済むわけですし。
資金調達の方法としてクラファンというサービスはすぐにはなくならないでしょうが、オワコンに近づいているという印象です。クラファンのサービスが積極的に宣伝を打つのにもお金がかかるわけですが、すくなくともすでに積極的に宣伝を打っているサービスは、一部の海外のものを除いてないんじゃないでしょうか? 宣伝は利用者まかせで、成功したら手数料を貰うという、ある意味美味しいサービスになってしまっています。もっともその手数料も、走っているプロジェクトの宣伝にお金をかけるということではなく、サービスの維持のために上げざるを得ないという状況のようなので、サービスを取り巻く状況としては結構厳しいのかなとも思います。
7. POKER ATTACK #宮沢弘 2019. 04.18 ver. α 0.5.2 注: トレーディグカードのゲームが流行り始めた頃に試作したものに手を加えたものです。テストはほとんどしていません。
・1. プレイヤー人数と必要なもの
POKER ATTACKは1対1の2人によるカードゲームです。
各プレイヤーが基本的には3組を用いる。
また、チップ、あるいはチップの代用となるものを用意する。
・2. デッキ 構築
トランプを各々3組を用い。そこから106枚のデッキを構築する。ジョーカーは各組から1枚のみ使用可能とする。
拡張ルール:
4組を用いても可。何セット用いるかは、各対戦時にレギュレーションとして定める。
・3. 場とセット場
場には各プレイヤーごとに5箇所のセット場がある。配置は次のよう。
table:field
A B C D E F G
┌ ── ── ──────── ── ── ── ──
1 │ 攻撃場/防御場 援軍場
2 │ 場1-1 場1-2 捨て札
3 │ 場2-1 場2-2 場2-3
4 │ 山札
5 │ プレイヤー
ここにおいて「場1-1」と「場1-2」のような記載はセット場を明確にするためであり、その区別が必要ない場合は「場1-1」と「場1-2」をたんに「場1」と、また「場2-1」、「場2-2」、「場2-3」を「場2」とのみ記載する。
・4. 手順
4.1. 先攻後攻の決定
構築したデッキをよく切った上で伏せて山札とする。
山札の一番上のカードを双方のプレイヤーがめくり、数の大きなカードを出した方が先攻とする。1回で決まらなかった場合は、決まるまで同様に行なう。
この際に用いたカードは捨て札とする。
その後、各々のプレイヤーは山札の上から10枚を手札として引く。
また、チップ、あるいはその代用品の初期値を決め、その分のチップあるいは代用品を各々のプレイヤーが持つ。(調整中)
4.2. ターン
各々のプレイヤーが行動できる手番をターンと呼ぶ。
各ターンはいくつかのフェイズからなる。
4.2.1. セット・フェイズ
プレイヤーは、5つのセット場のいずれかに手札から1枚をセットする。
この際、そのセット場に1枚もカードが置かれていない場合には、表を上にしてセットする。
すでに1枚以上のカードが置かせているセット場に置く場合には、表を上、または下にしてセットする。
カードの表裏とは別に正位置、逆位置によるセットが可能。正位置によるセットとはカードをターンとなっているプレイヤーから見た場合に上は上、下は下に見える場合を言う。表を下にしてセットした場合には左右方向にめくり、表を出した時にそのようになっている場合を言う。
逆位置によるセットとは、カードをターンとなっているプレイヤーから見た場合にカードが上下逆に見える場合を言う。表を下にしてセットした場合には左右方向にめくり、表を出した時にそのようになっている場合を言う。
注: 正位置、逆位置のついての上下の区別がわかり難いトランプの場合、カードの下にマジックを塗ることで上下の区別をつけやすくする。
各セット場には、最大で5枚までカードをセットできる。
各セット・フェイズでは、最大で5枚までのカードをセットできる。
4.2.2. アタック・フェイズ1
ターンのプレイヤーは、相手プレイヤーに攻撃を試みることが可能。
攻撃側のプレイヤーは、場1、場2のいずれからでも攻撃できるが、攻撃の対象は相手プレイヤーの場1のいずれかのみ。また、攻撃可能なのは、カードが5枚揃っている場1のいずれかのみ。
攻撃側は攻撃に用いるセット場のカードを、すべて攻撃場に移動する。この際、裏にしてあるカードはそのままとする。同時に、相手の場1-1、場1-2のいずれへの攻撃であるかを宣言する。攻撃側は、相手の場2へは攻撃できない。
加えて、賭けるチップを提示する。
4.2.3. ディフェンス・フェイズ1
攻撃を宣言された側は、まず指定された場のカードを防御場に移動させる。この際、裏にしてあるカードはそのままとする。
防御を試みる場合には、まず攻撃側が示したのと同額以上のチップを提示する。その上で、裏になっているカードの内の一枚以上を表にする。
防御を試みない場合には、防御場に移動させたカードをすべて捨て札にするとともに、攻撃側が示したのと同額のチップを攻撃側に支払う。
4.2.4. アタック・フェイズ2
攻撃側は、ディフェンス・フェイズ1で提示された防御側のカードおよびチップから攻撃を継続するかを決める。
攻撃を継続する場合には、ディフェンス・フェイズ1で防御側が提示した以上になるようにチップを加える。その上で、裏になっているカードの内の一枚以上を表にする。また、攻撃場に置かれているカードが5枚未満であるなら、5枚以下になるように手札からカードを加えられる。加えられるカードは表で提示しても裏で提示しても構わない。
攻撃を継続しない場合には、防御側が提示しているチップと同額を防御側に支払った上で、攻撃場に移動させたカードをすべて捨て札にする。
4.2.5. ディフェンス・フェイズ2
攻撃側が攻撃を継続した場合において防御を継続する場合、攻撃側が示しているチップと同額以上になるようにチップを加える。その上で、裏になっているカードの内の一枚以上を表にする。また、防御場に置かれているカードが5枚未満であるなら、5枚以下になるように手札からカードを加えられる。加えられるカードは表で提示しても裏で提示しても構わない。
防御を継続しない場合には、攻撃側が示しているチップと同額を攻撃側に支払った上で、防御場に移動させたカードをすべて捨て札にする。
4.2.6. 決戦フェイズ
双方、攻撃場/防御場に置かれているカードをすべて表にし、役および得点により勝敗を決める。
勝った側は、自分の攻撃場/防御場に置かれているカードを、元の場1に戻してもいい。この際、すでにすべてのカードが表になったままの状態で場1に戻る。あるいは、すべてを捨て札としてもいい。
負けた側は、相手が提示しているチップを相手に支払った上で、自分の攻撃場/防御場に置かれているカードをすべて捨て札にする。
決着フェイズにおいては、防御側は援軍を出すかどうかを決められる。防御側が援軍を出した場合に限り、攻撃側も援軍を出すことができる。場1-1からカードを出した場合には場2-1、場2-2のいずれか、場1-2からカードを出した場合には場2-2、場2-3から自分の援軍場に援軍を送れる。ただし、援軍として送れるのは場2に置かれたカードの内、最初に裏にして置かれているカードが逆位置の場合のみ。その上で、攻撃場、防御場、両者の援軍場をどのような組み合わせで決戦させるかは、防御側が決定する。
援軍場のカードにおいては、勝った側も負けた側も、自分の援軍場に置かれているカードを、元の場2に戻してもいい。この際、すでにすべてのカードが表になったままの状態で場2に戻る。あるいは、すべてを捨て札としてもいい。
なお相打ちとなった場合には、攻撃側/防御側ともに攻撃場/防御場にあるカードをすべて捨て札とする。援軍場にあるカードについては、攻撃側/防御側ともに元の場2に戻してもいい。あるいは、すべてを捨て札としてもいい。
4.2.7. シフト・フェイズ
場2-1か場2-2から場1-1へ、あるいは場2-2か場2-3から場1-2へ、すべてのカード、あるいは一部のカードを移動できる。
移動の際には、4.2.1. セット・フェイズにおけるカードの表裏の条件が適用される。そのため、場2に置いて裏にして置かれているカードを場1の1枚目とする場合には、そのカードを表にしなければならない。
4.2.8. カード補充フェイズ
攻撃側、防御側のいずれも、手札が10枚になるように山札からカードを引く。
4.3. ゲームの終了
片方のプレイヤーの山札と手札がすべてなくなった場合、ゲームは終了とする。
ただし、セット・フェイズにおいて山札と手札がすべてなくなった場合でも、アタック・フェイズ1、ディフェンス・フェイズ1、アタック・フェイズ2、ディフェンス・フェイズ2においてそれらがなくなった場合でも、最後に一回アタック・フェイズ1、ディフェンス・フェイズ1、アタック・フェイズ2、ディフェンス・フェイズ2を行なう。
ゲームの勝敗は、もっているチップが多い方が勝ち。
・5. 役 (調整中)
table:hands
役 値
◎ハイカード (役はとくになし): カードの値の最大値
◎ワンペア: 役のカードの値の最大値 + 10
◯ワンペア・フラッシュ (スートが同じ): 役のカードの値の最大値 + 11
◎ツーペア: 役のカードの値の最大値 + 12
◯ツーペア・ハーフ・フラッシュ (ワンペア・フラッシュが2つ): 役のカードの値の最大値 + 13
◯ツーペア・フラッシュ (すべて同じスート): 役のカードの値の最大値 + 14
◎スリーカード: 役のカードの値の最大値 + 15
◯スリーカード・フラッシュ: 役のカードの値の最大値 + 16
◎ストレート: 役のカードの値の最大値 + 17
◎フラッシュ: 役のカードの値の最大値 + 18
◎フルハウス: 役のカードの値の最大値 + 19
◯フルハウス・ハーフ・フラッシュ (2つのフラッシュ): 役のカードの値の最大値 + 20
◯フルハウス・フラッシュ (5枚が同じスート): 役のカードの値の最大値 + 21
◎フォー・カード: 役のカードの値の最大値 + 22
◎ストレート・フラッシュ: 役のカードの値の最大値 + 23
◎ロイヤル・ストレート・フラッシュ: 役のカードの値の最大値 + 24
(※: スリーカード・フラッシュが難易度高くないか?)
なお、攻撃側/防御側を問わず、相手の値が30以上の手に対して自分の値が15以下の手の場合、自分の15以下の値に更に 20する。
また、ジョーカーはワイルドカード。
役のカードの値の最大値の差が5以下の場合、役のカード中の最大値のスートによって勝敗を決める。最大値で勝敗がつかなかった場合にはその次の……のように順次行なっていく。なお、ワンペアなどのように最大値となるカードが複数ある場合、攻撃側/防御側ともに各々のプレイヤーが有利になるものから比べる。最終的に勝敗が決まらなかった場合には相打ちとする。
スートの強弱は次のとおり:
♠ スペード > ♡ ハート > ♢ ダイヤ > ♣ クラブ > ♠ スペード
このような場合において、片方のプレイヤーは次のカードを出せるものの、もう片方のプレイヤーが次のカードを出せなくなった場合 (スリー・カードとワン・ペアなど)、カードを出せなくなった側が負けとする。
Back Up
ここの内容はルールではなく、ルールを整理する際のバックアップです。
役: 攻撃・防御
◎ワンペア: 札の値の合計
◯ワンペア・フラッシュ: 札の値の合計 x 2 or +5
◎ツーペア: 札の値の合計 x 2 or +5
◯ツーペア・ハーフ・フラッシュ (ワンペア・フラッシュが2つ): 札の値の合計 x 3 or +6
◯ツーペア・フラッシュ (すべて同じスート): 札の値の合計 x 4 or +8
◎スリーカード: 札の値の合計 x 4 or +8
◯スリーカード・フラッシュ: 札の値の合計 x 5 or +9
◎ストレート: 札の値の合計 x 5 or +10
◎フラッシュ: 札の値の合計 x 5 or +10
◎フルハウス: 札の値の合計 x 5 or +10
◯フルハウス・ハーフ・フラッシュ (2つのフラッシュ): 札の値の合計 x 6 or +11
◯フルハウス・フラッシュ (5枚が同じスート): 札の値の合計 x 6 or +12
◎フォー・カード: 札の値の合計 x 6 or +12
(◯フォー・カード・フラッシュ: 札の値の合計 x 7 or + 13)
◎ストレート・フラッシュ: 札の値の合計 x 7 or +14
◎ロイヤル・ストレート・フラッシュ: 札の値の合計 x 7 or +15
場2には逆位置でもカードを設置できる。
この場合、場1のカードが攻撃を受けて表にした際、場1と同じスートのフラッシュ系列のものであれば、連動して表にし、場1のカードの値に加算できる。表にしなくてもいい。
♢ ダイヤ: 地 (硬貨、護符; 夏; 商人; お金)
♡ ハート: 水 (カップ、聖杯; 秋; 僧侶; 愛)
♣ クラブ: 火 (混紡、杖; 春; 農民; 知識)
♠ スペード: 風 (剣; 冬; 騎士; 死)
♠ スペード > ♡ ハート > ♢ ダイヤ > ♣ クラブ > ♠ スペード
♠ スペード
↗ ↘
♣ クラブ ♡ ハート
↖ ↙
♢ ダイヤ
「風♠ 」は「水♡」を生み、「水♡」は「地♢」を削り、「地♢」は「火♠」の床となり、「火♠」は「風♠」を呼ぶ。
攻撃の場合、フラッシュ系列なら (ツーペアフラッシュとかのときに面倒なのでとりあえず入れない)
攻撃♦地、防御♥水なら、攻撃に+10
攻撃♥水、防御♣風なら、攻撃に+10
攻撃♣風、防御♠火なら、攻撃に+10
攻撃♠火、防御♦地なら、攻撃に+10
合計が同じかつフラッシュ系列なら、♦地 > ♥水 > ♣風 > ♠火 > ♦地
攻撃側は常に捨て札。
防御側は、表にしたまま残してもいいし、捨ててもいい。
空いた場は、随時各自の手番で補充可能。
各自の手番の最後で、手札が10枚以下になるように各自の山札から引く。
役の強弱別案
値が30以上の手に対して、値が15以下の手の場合、15以下の値に更に+30
6. コンバージョンとTRPG作成 #宮沢弘 2019.03.31 4. 第5回定例会での講演について に関係することなのだけれども、PCなどのデータのコンバージョンについて。
システム間で直接コンバートする公式ルールや、ホーム・ブリュー・ルールがあったし、ある。
それとは別に、間に何かを入れてのコンバージョンも行われていたし、たぶん今も行われているだろう。その際に使われるのは、基本的には汎用システムだったりする。GURPSとかHERO Systemとか、d20とか、TRI-STATとか、d6とか、あんまり向いてないんじゃないかとは思うがFUDGEだったりとか。
中には、会社がそれぞれのルールを融合というかなんというかさせたりという例もあった。今、使われているのかはわからないが、R. TalsorianとHERO Systemのその名もFUZIONとか。これは "Kit" という名前 (?) で、今もネットにあるかもしれない。
1993年には Wizards of the Coast が、 "Envoy" という、データ公開およびデータコンバージョン用の用語やパラメータの範囲とかの提案を出している。他のサイトでも見れると思うが、PYRAMID で今も確認できる。WoCからのものであるということは、その最後で確認できる。 なんであれ、「面白いかも」と思ったことは、かなりの割合ですでにやられている。昔はNetnewsなんかを見ていれば必要な情報は入ってきたのだが、WWWが主流になったため、ユーザから取りに行かないと情報が入らなくなっている。そして、検索は万能ではない。そもそも情報があることを予想できなければならないし、キーワードを知らなければならない。その分、なにを創作するにせよ、作り手の側は注意が必要だ。
TRPGを作るという話に変える。先日1個とりあえず上げたので、私は2本、TRPGを作る方法についての記事というかなんというかを書いている。RPGを作るということ、OO-RPG制作、TRPGを作ろう。あ、3本だ。部分的には他にも書いていたりするけれど。FUDGEには少し遅れてはいるが、興味のある人は読んでみてもいいかもしれない。「バカなことを書いてる」と思われるかもしれないが、それそれでなにかの役に立つだろう。まぁ、少なくともOO-RPG制作のような分析は、いまだに少数だろう。それに意味があるかどうかはわからないが。 知らないということ、知る手段を持っていないことは、いつどこで誰に突っ込まれるかもわからないという危険があることを知っておいて欲しい。
追記 (2019.04.01):
ではSFについてはどれくらい知っていて、考察している必要があるのだろう。その最低限の線を示す。
5. マギカロギアとサイコロ・フィクション #宮沢弘 2019.03.23 正直、製作者がやりたいことと、システムあるいはその一部がうまく噛み合っていないように思えた。
「サイコロ・フィクション」は、楽しい仲間とサイコロを振っていくだけで、物語がつくれちゃうテーブルトーク・ロールプレイング・ゲーム(TRPG)です。 サイコロ・フィクションシリーズが一冊あれば、テーブルの上が、物語の世界に早変わり! 仲のいい友達と一緒に、おかしかったり、せつなかったりする不思議な世界を冒険することができるのです♪
つまり気軽であること、手軽であることというのが本来の目的のようだ。
しかし実際に遊んでみると、ともかくダイスを振る回数が多いその他により 煩雑 であるように思える。それとともに、使用する技能の選択方法 (これは多少ものによって違うようだが) によって、プレイヤーの意図を反映しにくい/できないという面もある。これは、「細かいことは気にしなくてもいい」という面もあるのだろうが、煩雑さを増しているだけに思える。
また、楽しい仲間とサイコロを振っていくだけで、物語が作れちゃう というのは誇大広告だろう。見落としかもしれないが、その部分に相当するシステムやシステムの一部が存在しないからだ。
会社ごとの汎用システムを用意するというのは歴史上何回めかの傾向ではあるが、正直サイコロ・フィクションはTRPGのルールとしても汎用システムとしても機能する段階にないように思えた。そうではないとしても、先に書いたように目指しているところと内容が噛み合っていないように思えた。
4. 第5回定例会での講演について #宮沢弘 2019.03.07 某5A0の作者はTRPGを知っていて書いたのか?
TRPG間でのPCのパラメータ変換は、常識とまでは言えずとも普通であった。
公式コンバート方法も公開されていた。
ホーム・ブリューの方法も公開されていた。
(とくには言いませんでしたが、VR内で死亡した場合にプレイヤーも死ぬというのは、ギブスンなどのサイバーパンクの時代からの伝統にすぎない。)
(同じくとくには言いませんでしたが、某5A0の作者は計算機の、とくに技術について知っていたのか/知っているのか?)
プロップのファンクション などTRPGer が1990年代に発掘し、常識となっていた知識が失われている。
ハリウッドのビート・シート・メソッドも、影響を受けているかはともかく酷似している。
高い汎用性を持つ。
ステージ制は不要、あるいは邪魔。
(とくには言わなかったが、学術に先行した現代的ナラティブ研究および現代的構造主義的物語研究であった。)
ギャグ・シフト現象: GMが意図していないにもかかわらず、プレイヤーが笑いを取る方向に走る現象。
起承転結は文章やシナリオのためのものではない。
漢詩の形式の一つにすぎない。
使うなら世阿弥の風姿花伝の三幕五段構成
シナリオはトレリス (あるいはラティス) 構造になるように。
「一本道と気づかれない一本道シナリオが、最良のシナリオである。」
この内容について、「MUD、MOOを知っているか」、「某5A0について全般」、「常識となっていた知識が失われている」、「起承転結は文章やシナリオのためのものではない」というあたりは、反論もあるかもしれません。そこで、これらについて一言書いておこうかと思います。
TRPGに限りませんが、知っていなければ話が始まらないという事柄は多々あります。90年代に宮沢やその他のTRPGerが発掘し、また考察・検討した知見というのは多岐に亘ります。これはホーム・ブリューのTRPGやマイナーな商業TRPGにおいて実験的に実装された事柄なども含みますし、RPG Magazine (ホビージャパン) においても多岐に亘る知見の紹介や検討が行われていました。
そのような知見が、現在失われたままとなっています。誰/何が悪いという話をすれば、MTGにTRPGからかなり人が流れたのが一番の理由なのかもしれません。
私やその他のTRPGerが知見を発掘・考察・検討していた頃から、「TRPGはゲームなんだから楽しければいい」という意見もありました。それはそれで楽しみ方の一つだと思います。とは言え、一つたとえ話をしてみましょう。万年ヘボ将棋打ちで楽しいでしょうか? おそらく飽きるでしょう。TRPGも同じだろうと私は考えています。
某5A0に関しても似たようなことが言えます。作品を貶めるというようなことではなく、作者や読者、あるいはGMやPLが、知っていなければ話にならない/知っていた方がより楽しめるという要素がやはり存在します。TRPGから他の媒体に話を移してみると、SFはそのような概念の積み重ねで成立しています。とくに、ディックなどの年代や、日本であれば筒井康隆の早い時期など、奇想 (突飛なアイディア) という実験は、アイディア、文章、表現のいずれにおいても世界中で行われました。また他の文学も視野に入れれば、比較的最近話題になったSFも、すでに実験済みであることを繰り返したにすぎません。それらの作品を貶めるわけではなく、事実として、そこから抜け出せていないのが日本SF (日本語で書かれた/日本人が書いたSFを担当する編集部から出版されるSF) の特徴です。
知らなければ始まらないというのは、つまりはそういう面もあります。そして、昔から知らなくてもいい理由として一番使われていたのが、楽しければいいという言葉でした。
もういい加減、パラダイム・シフトを起こしましょう。知らなければ楽しくない。それがなにごとにおいても言えるのだと知りましょう。
TRPGについて言えば、失われた知見の一部は宮沢のWebページにもあります。その他にも手がかりはいくつも残っています。それらはすでに発掘され、議論され、検討された知見です。それらがネットに眠っています。すでに発掘され、議論され、検討された知見は、今も改めて、そして簡単に発掘されるのを待っています。あとはただ適切なキーワードで検索するだけです。
3. 【つきこん】オープン交流会 #宮沢弘 2019.03.06 5月4日に【つきこん】オープン交流会を開催する予定です。現在フライヤーや【つきこん】メンバーによるゲームの準備などを行なっています。 年度が変わってからの開催のため、大月短期大学の新入生の参加や、あるいは【つきこん】のメンバーになって運営に関わるという例もあるかもしれません。そのような参加者も、ぜひ臆せずに参加していただければと思います。
その場合、どうせなら5月のオープン交流会からの参加ではなく、4月からの定例会に参加していただけるとなお喜ばしく思います。定例会は通常、毎月最終土曜日ですが、4月の日程はまだ未定です。一週ずらすかもしれませんし、むしろ最終確認を含めて通常通りに行なうかもしれません。4月の定例会の日程については【つきこん】のページから確認をお願いいたします。 また、保護者の同伴が条件になるかもしれませんが、児童・生徒の皆さん、そして保護者の皆さんにもボードゲームやTRPGに親しんでいただける機会になればと思います。
ボードゲームやTRPGは、現在教育的効果も話題となり、全国の図書館においてゲーム会が開催されてもいます。まだ試みの途中と言えるかと思いますが、ボードゲームやTRPGの全部ではないとしてもそれらの一部には教育的効果があると見込まれるという知見はあります。
たとえば、【つきこん】が扱うボードゲームやTRPGが、各種スマホゲームと囲碁・将棋などとどちらに近いかと言えば、囲碁・将棋などに近いと言えるでしょう (もちろん、スマホゲームも様々なものがありますし、そもそもスマホで囲碁・将棋もできるわけですが)。
もし、「教育的効果」という理由が必要なら、それを持ち出していただくのもよし。普通に楽しみたいならそれだけでもよし。
【つきこん】としては、メンバーに紳士・淑女としての振る舞いを求め、コミュニケーションなども含めた教育的効果を体験していただけるよう心がけたいと考えています。
2. TRPGを作ろう #宮沢弘 2019.02.22 でき具合はわかりませんが、よろしければご覧ください。
1. 日本のTRPGはなぜこんなにもあれなのか? #宮沢弘 ルール・ザ・ワールドとか、TRPGの啓発の意味をもった書籍は有益ではあるが、日本のスタジオのTRPGはなぜこんなにもモニョモニョなのか。
もちろん、これといってあきらかな原因を指し示すことは難しい。ただし、これはその一つだろうと言えるものがある。それはステージ制だ。
ステージ制は、TRPGを始めたばかりの人やGMを始めたばかりの人にとっては、シナリオ制作やセション時においてのセッションの進み具合、あるいはそのシーンないしシーケンスにおいて推奨される行動が明確であるという利点がある。だが、それは本当に利点なのだろうか?
まず第一に1980年代半ばから、2000年くらいにおいてGMそしてプレイヤーにとっては、「プロップのファンクション」は基礎教養だった。プロップのファンクションと照らし合わせ、シナリオあるいはセッションがどう展開していくかを想定するのは常識だった。この時点、あるいはこの時台の、GMも含むプレイヤーにおいては、それで充分だった。
しかし、その後ステージ性を打ち出したTRPGがぽこぽこ出版された。1980年代後半から2000年までのプレイヤーにとっては、正直ステージ制そのものが理解できなかった。なにしろ、必要のないシステムが導入されているからだ。
ステージ制はさらに発展する (あるいは発展しなかった)。つまり、状況、アイテム、能力などをカード化するという方向だ。この点のみについて言えば、D&D 4th Ed. にもその傾向は見える。ただし、それは、「書き写すの面倒だと思うからカードにしとくね」というものであり、日本のTRPGにおけるステージ制やカードの導入とはまったくことなるものだった。
海外を見てみよう。日本におけるステージ制のようなものを導入しているものあるだろうか。寡聞にして私はしらない。あることはあるのだろうと思う。カードTRPGを歌ってるものはある。それらにはそういう要素もふくまれているのだろう。だが、だいたいにおいてステージ制は採用されなかった。
なぜだろう? 答えは簡単だ。そんなものはいらないからだ。さらに言えば、それらはGMのシナリオ作成やセッション運営の邪魔でしかないからだ。さらに言えば、GMが必要だと思えば、GMが適当に用意すればいいからだ。システムにおいて用意する必要はない。プロップのファンクションがある限り (まぁ、なくなりはしないのだが)、出来損ないのステージ制は邪魔でしかない。
日本TRPGは、一見したわかり易さをず〜っと追求しているように思う。何故だろう? 一つには制作側がプレイヤー側の力量を見誤っているという点が挙げられるだろう。あるいはわかり易さというものを根本的に勘違いしているからだろう。ソード・ワールドの時台から、それを感じている。制作側が思うわかり易さと、プレイヤーにとってのわかり易さは、その時点から乖離しているのだ。それ以前のものについては? これが結構いいのだ。それをぶっ壊したのがソード・ワールドだ。その罪は大きい。
日本TRPGを捨て、少なくとも米国産TRPGくらいは読み、遊ぼう。そこには、子供だましと化した ――というよりも最初から子供だましですらないのだが――、日本TRPGとは違う世界が広がっている。蛸壺の中でよろこぶ製作者、プレイヤーは日本TRPGでよろこんでいればいい。あなたは、蛸壺に満足しているだろうか? 満足していないなら、ぜひ少なくとも米国産TRPGをやろう。
付け加えるなら、大著のTRPGよりもチープなTRPGの面白さを体験して欲しい。チープなものは、ページ数そのものも押さえるため、RPGの、あるいはそのRPGのエッセンスが凝縮されている。TRPGとはどういうものなのかを学ぶのに、とても良い教材だ。もちろん、アイテムにせよスキルにせよ、大著のものに比べれば貧弱だ。だが、その貧弱な中で遊ぶということは、TRPGの中核はなにかを突きつけてくる。それに、本当にアイテムやスキルが足りないなら、自分で作ればいいのだ。そして、自分で作るということは、RPGの、あるいはそのRPGの根幹にある思想や方向性を読み取る必要があるということでもある。
もちろん、それらは英語で書かれているが、なに、たかが英語だ。中高での英語の内容が身についていれば、まぁ大体は読める。
日本においては、TRPGに限らず日本化がなされている。正直止めて欲しい。たとえば映画でもいい。吹替版を見るなどという選択肢はありえない。なぜなら、その役者の声も作品の内なのだから。それを吹き替えるなど愚の骨頂だ。作品を破壊する行為でしかない。
日本TRPGに死を! そして、日本SFに死を! それが今となっては最初の一歩となってしまっている。
0. 明けましておめでとうございます #宮沢弘 2019.01.01 2019年が明けました。
今年は改元も ――おそらくは大和朝廷史上初めて―― 予告されているなど、さまざまな出来事がありそうです。
ですがゲーマーにとっては、今年はどれほど面白いゲームに出会えるかこそに興味があるかもしれません。
【つきこん】では、5月に参加者の範囲を広げた会合を予定しています (現状、あくまで 予定 です)。
一般のゲーム参加の他、なにがしかの出展 (ゲームの持ち込みも含めた、参加者企画) も受け入れる 予定 です。
その会の詳細については、状況が確定するごとに情報を公開していきたいと考えています。
大月市 は、時間帯によっては東京からJR一本で行き来できる場所でもあります。
東京方面から、「甲府に行くには (時間的に) 特急になるかなぁ」と思われている方も、大月市なら快速で大丈夫です (時間帯によっては)。
参加、出展については「いくらでも受け入れられる」というわけにはいきませんが、興味のある方は Welcome in TSUKICON のページを定期的に確認いただくなど行なっていただければと思います。 今年も 【つきこん】 をよろしくお願いいたします。あるいは、今年から 【つきこん】 をよろしくお願いいたします。
本日【つきこん】定例会に参加してきました。
D&D 4th Ed. のスターター・キットを使い、DMをしました。
キャラメに手間取ってしまいましたが、なんとかシナリオの目的は達成されました。
プレイヤーの皆さんが楽しんでいただけたなら喜ばしい限りです。
また、忘年会も兼ねており軽食とビンゴ大会が行われました。私が頂いた景品は駄菓子の詰め合わせでしたが、景品の中ではこれが一番普通に嬉しい景品だったかもしれません(笑。